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Relíquias

Amuleto da Vila
No início do combate, ganha +4 de Bloqueio.
Olhar de Águia
No início do combate, aplica 1 de Marca em todos os inimigos.
Brasa Ancestral
No primeiro turno, +1 de Energia.
Pó de Fumaça
No primeiro golpe recebido, 50% de Esquiva por 1 turno.
Pingente Berserker
Quando o PV está em 50% ou menos, ataques causam +3 de dano.
Broquel de Bronze
No início do combate, ganha +3 de Bloqueio.
Pedra de Amolar
No início do combate, ganha +1 de Força.
Presa de Javali
PV máximo +8.
Coração de Pedra
O primeiro dano recebido em cada combate é reduzido em 4.
Moeda da Sorte
Ouro de recompensa de combate +25%.
Tambor de Ferro
No início de cada turno, ganha +2 de Bloqueio.
Amuleto de Engrenagem
A cada turno, compra +1 carta.
Selo do Mercador
Recompensas de carta oferecem +1 opção.
Escudo Torre
No início do combate, ganha +6 de Bloqueio.
Ombreira Espinhosa
Ao ser atingido, causa 2 de dano ao atacante.
Ídolo Belicista
A cada 3º ataque no turno, +6 de dano.
Último Suspiro
Ao sofrer dano fatal, sobrevive uma vez com 1 PV.
Presa Vampírica
Ao derrotar um inimigo, cura 2 PV.
Espada Vampírica
Recupera 10% do dano de cada ataque, arredondado para baixo (limite de 4 por turno).
Amuleto de Aceleração
O primeiro ataque de cada turno causa +4 de dano.
Marca da Fraqueza
Ao aplicar Fraqueza em um inimigo, +1.
Lente da Vulnerabilidade
Ao aplicar Vulnerável em um inimigo, +1.
Ração de Ferro
PV máximo +6. Após cada combate, cura 2 PV.
Marca do Berserker
No início do combate, ganha +2 de Força.
Armadura Espinhosa
No início do combate, ganha +3 de Espinhos.
Tambor de Combos
Ao jogar 4 cartas em um turno, compra +2 cartas.
Ídolo Dourado
Ouro de recompensa de combate +40%.
Fonte de Mana
No primeiro turno, +1 de Energia.
Estandarte de Batalha
No início do combate, ganha +3 de Bloqueio e +1 de Força.
Óleo de Sangramento
Ao aplicar Sangramento em um inimigo, +1.
Juramento do Berserker
No início do combate, ganha +2 de Força. Cartas de defesa custam +1.
Pacto de Sangue
Ouro de recompensa de combate +50%. Toda cura −50%.
Fardo do Gigante
A cada turno, +1 de Energia e compra −1 carta.
Voto de Ascetismo
PV máximo +8. Descansar não cura mais.
Bússola do Guia
Em bifurcações, revela antecipadamente o caminho seguinte.
Martelo Gêmeo
Ao aprimorar cartas, pode aprimorar até 2 de uma vez.
Cobertor Aconchegante
Dobra a quantidade de cura ao descansar.
Amuleto de Pena
Evasão permanente +5%.
Bolsa do Avarento
Ao pular uma recompensa de carta, +20 de ouro.
Véu Fantasma
Evasão permanente +10%.
Selo do Vingador
Ao ser atingido, causa 4 de dano ao atacante.
Pele de Ferro
No início do combate, ganha +2 de Espinhos.
Cunha Fendedora
Inimigos Vulneráveis sofrem 70% de dano extra em vez de 50%
Erva Entorpecente
Inimigos Enfraquecidos causam 45% menos dano em vez de 25%
Saco Ganancioso
Cartas raras que você já tem podem reaparecer como recompensa (duplicatas permitidas)
Livro do Mascate
A loja vende cartas de todas as classes.
Nó da Vanguarda
Uma carta à sua escolha está sempre na mão inicial.
Anel da Presa Venenosa
Ao atacar, 10% de chance de aplicar 1 Veneno.
Espinho Enferrujado
Quando Espinhos causam dano, 20% de chance de aplicar 1 Sangramento.
Escudo Ressoante
Se o Bloqueio absorver um golpe inteiro, 30% de chance de aplicar 1 Fraqueza ao atacante.
Cinzel Quebrador
Se seu ataque atingir Bloqueio inimigo, 30% de chance de aplicar 1 Vulnerável.
Brasão da Dominação
30+ de dano a um inimigo em um turno: +5 de dano extra.
Escudo do Porta-estandarte
Quando um estandarte é destruído, ganhe 5 de Bloqueio. (Só Guerreiro)
Maldição do Totem
Quando o totem é destruído, causa 5 de dano ao destruidor. (Só Xamã)
Haste Farpada
Todos os estandartes têm 2 Espinhos — inimigos que os atingem sofrem dano refletido. (Só Guerreiro)
Engrenagem de Mola
Quando uma armadilha dispara, 10% de chance de +1 Energia no próximo turno. (Só Arqueiro)
Sopro do Vento
Cura 2 PV sempre que esquivar de um ataque inimigo. (Só Arqueiro)
Cantil do Peregrino
Recupera 3 PV ao entrar em um evento.
Banca do Andarilho
As lojas também preenchem os espaços de cartas de classe com cartas incolores (8 cartas incolores).
Balança do Pechincheiro
Preços da loja 30% mais baixos.
Pedra de Troféu
Ao derrotar uma elite, aprimore 1 carta.
Amuleto do Esquecimento
Ao derrotar uma elite, remova 1 carta.
Selo do Carrasco
Quando o PV do inimigo está em 30% ou menos, ataques causam +50% de dano.
Bolsa Goblin
Ao ser obtida, concede 1 carta rara aleatória.
Lanterna de Alma
Ao derrotar um inimigo, cura 1 PV.
Amuleto da Floresta
Após cada combate, cura 2 PV.
Juramento do Guardião
Ao ganhar Bloqueio por uma carta, +2 adicional.
Bigorna Anã
No início de cada turno, ganha +3 de Bloqueio.
Adaga das Sombras
Ao aplicar Sangramento em um inimigo, +1.
Totem de Regeneração
No início do combate, ganha +2 de Espinhos.
Coração de Titã
PV máximo +12.
Cristal de Mana
No primeiro turno, +1 de Energia.
Carapaça de escaravelho dourado
Metade do seu Bloqueio permanece para o próximo turno.
Coroa da Chuva
PV máximo +8 e +1 de Força.