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Reliques

Charme du Village
Au début du combat, Blocage +4
Regard de l'Aigle
Au début du combat, Marque 1 à tous les ennemis
Braise Ancestrale
Énergie +1 au premier tour
Poudre Fumigène
50 % Esquive pendant 1 tour à la première attaque subie
Pendentif du Berserker
Attaque +3 quand les PV sont à 50 % ou moins
Bouclier de Bronze
Au début du combat, Blocage +3
Pierre à Aiguiser
Au début du combat, Force +1
Défense de Sanglier
PV max +8
Cœur de Pierre
−4 aux premiers dégâts subis par combat
Pièce Porte-Bonheur
+25 % d'or gagné en combat
Tambour de Fer
Blocage +2 au début de chaque tour
Charme à Rouages
Pioche +1 chaque tour
Sceau du Marchand
+1 choix de carte en récompense
Bouclier-Tour
Au début du combat, Blocage +6
Épaulière à Pointes
Inflige 2 dégâts à l'attaquant quand touché
Idole du Belliciste
Toutes les 3 attaques ce tour, +6 dégâts
Dernier Souffle
Survit une fois à 1 PV en cas de coup fatal
Croc Vampirique
PV +2 en tuant un ennemi
Épée Assoiffée de Sang
Récupère 10 % des dégâts de chaque attaque, arrondi à l'inférieur (max 4 par tour)
Charme d'Accélération
+4 dégâts à la première attaque chaque tour
Marque de Faiblesse
+1 quand vous appliquez Faiblesse à un ennemi
Lentille de Vulnérabilité
+1 quand vous appliquez Vulnérable à un ennemi
Ration de Fer
PV max +6. Récupère 2 PV après chaque combat
Marque du Berserker
Au début du combat, Force +2
Cotte à Épines
Au début du combat, Épines +3
Tambour Rapide
Jouer 4 cartes en un tour : Pioche +2
Idole Dorée
+40 % d'or gagné en combat
Fontaine de Mana
Énergie +1 au premier tour
Étendard de Bataille
Au début du combat, Blocage +3, Force +1
Huile Sanglante
+1 quand vous appliquez Saignement à un ennemi
Serment du Berserker
Au début du combat, Force +2 ; coût des cartes de défense +1
Pacte de Sang
+50 % d'or gagné en combat, toute récupération −50 %
Fardeau du Géant
Chaque tour, Énergie +1 et Pioche −1
Vœu d'Ascèse
PV max +8, plus de récupération au repos
Boussole du Guide
Aperçu du prochain embranchement à une bifurcation
Marteau Jumeau
Jusqu'à 2 cartes améliorées lors d'une amélioration
Couverture Douillette
Double la récupération au repos
Charme de Plume
+5 % d'esquive permanente
Bourse de l'Avare
+20 or à chaque récompense de carte passée
Voile Fantomatique
+10 % d'esquive permanente
Sceau du Vengeur
Inflige 4 dégâts à l'attaquant quand touché
Peau de Fer
Au début du combat, Épines +2
Coin Fendeur
Les ennemis Vulnérables subissent 70 % de dégâts en plus au lieu de 50 %
Herbe Engourdissante
Les ennemis Affaiblis infligent 45 % de dégâts en moins au lieu de 25 %
Sac Avide
Les cartes rares déjà possédées peuvent réapparaître en récompense (doublons autorisés)
Registre du colporteur
La boutique propose les cartes de toutes les classes.
Nœud d'avant-garde
Une carte de ton choix est toujours dans ta main de départ.
Anneau du croc venimeux
À l'attaque, 10 % de chance d'infliger 1 Poison.
Épine rouillée
Quand les Épines infligent des dégâts, 20 % de chance d'infliger 1 Saignement.
Bouclier résonnant
Si le Blocage absorbe tout un coup, 30 % de chance d'infliger 1 Faiblesse à l'attaquant.
Burin briseur
Si ton attaque touche le Blocage ennemi, 30 % de chance d'infliger 1 Vulnérable.
Emblème d'écrasement
30+ dégâts à un ennemi en un tour : +5 dégâts bonus.
Bouclier du porte-étendard
Quand une bannière est détruite, gagne 5 Blocage. (Guerrier uniquement)
Malédiction du totem
Quand le totem est détruit, inflige 5 dégâts au destructeur. (Chaman uniquement)
Hampe barbelée
Toutes les bannières ont 2 Épines : qui les frappe subit des dégâts. (Guerrier uniquement)
Rouage à ressort
Quand un piège se déclenche, 10 % de chance de +1 Énergie au tour suivant. (Archer uniquement)
Souffle du vent
Soigne 2 PV à chaque esquive d'une attaque ennemie. (Archer uniquement)
Gourde du pèlerin
Récupère 3 PV en entrant dans un événement.
Étal du vagabond
Les boutiques remplissent aussi les emplacements de cartes de classe avec des cartes incolores (8 cartes incolores).
Balance du marchandeur
Les prix de la boutique baissent de 30 %.
Pierre à trophées
Après avoir vaincu une élite, améliore 1 carte.
Charme de l'oubli
Après avoir vaincu une élite, retire 1 carte.
Sceau du Bourreau
Attaque +50 % si l'ennemi est à 30 % PV ou moins
Bourse de Gobelin
Obtenez 1 carte rare aléatoire
Lanterne d'Âme
PV +1 en tuant un ennemi
Charme de la Forêt
PV +2 après chaque combat
Serment du Protecteur
+2 Blocage supplémentaire par gain de Blocage via une carte
Enclume Naine
Blocage +3 au début de chaque tour
Dague de l'Ombre
+1 quand vous appliquez Saignement à un ennemi
Totem de Régénération
Au début du combat, Épines +2
Cœur de Titan
PV max +12
Cristal de Mana
Énergie +1 au premier tour
Carapace de scarabée doré
La moitié de ton Blocage est conservée au tour suivant.
Couronne de Pluie
PV max +8, Force +1