Download on the App StoreGet it on Google Play
74

Reliquias

Amuleto del Pueblo
Al inicio del combate, Bloqueo +4
Mirada de Águila
Al inicio del combate, Marca 1 a todos los enemigos
Ascua Ancestral
Energía +1 en el primer turno
Polvo de Humo
50% de Evasión durante 1 turno al primer golpe recibido
Colgante del Berserker
Ataque +3 cuando los PV estén al 50% o menos
Escudo de Bronce
Al inicio del combate, Bloqueo +3
Piedra de Afilar
Al inicio del combate, Fuerza +1
Colmillo de Jabalí
PV máx. +8
Corazón de Piedra
−4 al primer daño recibido por combate
Moneda de la Suerte
+25% de oro en recompensas de combate
Tambor de Hierro
Bloqueo +2 al inicio de cada turno
Amuleto de Relojería
Roba +1 carta cada turno
Sello del Mercader
+1 opción de carta en la recompensa
Escudo Torre
Al inicio del combate, Bloqueo +6
Hombrera con Púas
Inflige 2 de daño al atacante al ser golpeado
Ídolo del Guerrero
Cada 3.º ataque este turno inflige +6 de daño
Último Aliento
Sobrevive una vez con 1 PV al recibir un golpe mortal
Colmillo Vampírico
PV +2 al matar a un enemigo
Espada Vampírica
Cura el 10% del daño de cada ataque, redondeado hacia abajo (máx. 4 por turno)
Amuleto de Aceleración
+4 de daño al primer ataque de cada turno
Marca de Debilidad
+1 al aplicar Debilidad a un enemigo
Lente de Vulnerabilidad
+1 al aplicar Vulnerable a un enemigo
Ración de Hierro
PV máx. +6. Cura 2 PV tras cada combate
Marca del Berserker
Al inicio del combate, Fuerza +2
Cota de Espinas
Al inicio del combate, Espinas +3
Tambor de Ataque Rápido
Al jugar 4 cartas en un turno: roba +2
Ídolo Dorado
+40% de oro en recompensas de combate
Fuente de Maná
Energía +1 en el primer turno
Estandarte de Batalla
Al inicio del combate, Bloqueo +3, Fuerza +1
Aceite Sangriento
+1 al aplicar Sangrado a un enemigo
Juramento del Berserker
Al inicio del combate, Fuerza +2; cartas de defensa +1 de coste
Pacto de Sangre
+50% de oro en recompensas de combate, toda curación −50%
Carga del Gigante
Cada turno, Energía +1 y roba −1 carta
Voto de Ascetismo
PV máx. +8, descansar ya no cura
Brújula del Guía
Muestra el siguiente tramo del camino en las bifurcaciones
Martillo Gemelo
Puedes mejorar hasta 2 cartas al mejorar una
Manta Acogedora
Duplica la curación al descansar
Amuleto de Pluma
+5% de evasión permanente
Bolsa del Avaro
+20 de oro al saltar una recompensa de carta
Velo Fantasmal
+10% de evasión permanente
Sello del Vengador
Inflige 4 de daño al atacante al ser golpeado
Piel de Hierro
Al inicio del combate, Espinas +2
Cuña Hendidora
Los enemigos Vulnerables reciben un 70 % de daño extra en vez de un 50 %
Hierba Adormecedora
Los enemigos Debilitados infligen un 45 % menos de daño en vez de un 25 %
Saco Codicioso
Las cartas raras que ya tienes pueden volver a aparecer como recompensa (se permiten duplicados)
Libro del buhonero
La tienda vende cartas de todas las clases.
Nudo de vanguardia
Una carta que elijas siempre está en tu mano inicial.
Anillo de colmillo venenoso
Al atacar, 10% de probabilidad de aplicar 1 Veneno.
Espina oxidada
Cuando las Espinas hacen daño, 20% de probabilidad de aplicar 1 Sangrado.
Escudo resonante
Si el Bloqueo absorbe todo un golpe, 30% de probabilidad de aplicar 1 Debilidad al atacante.
Cincel rompedor
Si tu ataque golpea Bloqueo enemigo, 30% de probabilidad de aplicar 1 Vulnerable.
Blasón de dominio
30+ de daño a un enemigo en un turno: +5 de daño extra.
Escudo del abanderado
Cuando un estandarte es destruido, gana 5 de Bloqueo. (Solo Guerrero)
Maldición del tótem
Cuando el tótem es destruido, inflige 5 de daño al destructor. (Solo Chamán)
Asta con púas
Todos los estandartes tienen 2 Espinas: quien los golpea recibe daño reflejado. (Solo Guerrero)
Engranaje de resorte
Cuando una trampa se activa, 10% de probabilidad de +1 Energía el próximo turno. (Solo Arquero)
Aliento del viento
Cura 2 PS cada vez que esquivas un ataque enemigo. (Solo Arquero)
Cantimplora del peregrino
Cura 3 PV al entrar en un evento.
Puesto ambulante
Las tiendas también llenan los huecos de cartas de clase con cartas incoloras (8 cartas incoloras).
Balanza del regateador
Los precios de la tienda bajan un 30%.
Piedra de trofeo
Tras derrotar a un élite, mejora 1 carta.
Amuleto del olvido
Tras derrotar a un élite, elimina 1 carta.
Sello del Verdugo
Ataque +50% si el enemigo tiene 30% de PV o menos
Bolsa Goblin
Al obtenerla, consigue 1 carta rara al azar
Farol de Alma
PV +1 al matar a un enemigo
Amuleto del Bosque
PV +2 tras cada combate
Juramento del Guardián
+2 de Bloqueo adicional al ganar Bloqueo con una carta
Yunque Enano
Bloqueo +3 al inicio de cada turno
Daga de Sombra
+1 al aplicar Sangrado a un enemigo
Tótem de Regeneración
Al inicio del combate, Espinas +2
Corazón de Titán
PV máx. +12
Cristal de Maná
Energía +1 en el primer turno
Caparazón de escarabajo dorado
La mitad de tu Bloqueo se conserva para tu siguiente turno.
Corona de la Lluvia
PV máx. +8, Fuerza +1